lundi 15 mars 2010

Interview : Normand Corbeil (Heavy Rain)

Véritable révolution dans la narration de jeu vidéo, le jeu PlayStation 3 Heavy Rain, développé par le studio français Quantic Dream, dispose d'une bande originale à la fois poignante et intense écrite par le compositeur québécois Normand Corbeil. Le musicien avait déjà travaillé avec le réalisateur David Cage sur son précédent jeu, Fahrenheit, auquel le célèbre compositeur de musiques de film Angelo Badalamenti avait également participé. La bande originale de ce film interactif, qui a été enregistrée aux studios d'Abbey Road, est depuis peu disponible en téléchargement légal sur iTunes. Les acheteurs de l'édition collector peuvent quant à eux la télécharger grâce à un code inclus dans le boîtier. Dans cette interview, Normand Corbeil revient sur la façon dont il a traité par la musique les personnalités de chacun des quatre personnages principaux.

Interview réalisée par Jeriaska, traduite de l'anglais par Jérémie Kermarrec. Le texte est disponible en anglais sur GameSetWatch.


Dans l'histoire de Heavy Rain, chaque personnage principal possède ses propres thèmes musicaux. Comment avez-vous décidé des facettes des personnages qui seraient rehaussées par la bande originale ?

Normand Corbeil : David Cage m'a donné des instructions très précises. Chaque personnage voit la vie d'une manière différente, et il considérait que c'était plus important que la façon dont ils agissent dans le jeu.

Pour Ethan, nous avons choisi le piano. Son thème est très humain, il inspire à la fois de la force et de la fragilité. Pour Madison, c'est un orchestre de chambre en formation resserrée, pour un résultat fort et chargé d'émotions. Jayden est enquêteur, il vit dans un monde triste, au bord de la folie, alors son thème est sombre. Il est joué par un orchestre symphonique, tout l'inverse de Madison. Enfin, le thème de Shelby se rapproche du film noir : une histoire de policiers, avec des cuivres et des flûtes qui donnent un aspect un peu jazzy.

Je ne veux pas en dire trop parce que je pense qu'il faut découvrir les thèmes soi-même. Les gens n'aiment pas qu'on leur donne trop d'indices. En plus, on ne sait jamais si ce qu'on dit en révèle trop sur l'histoire.

David Cage est lui-même musicien. Etait-ce plus facile pour communiquer avec lui pendant l'écriture des musiques ?

Je crois que le plus important est qu'il comprend comment un musicien travaille. Il ne se mêle jamais directement de la composition ou de l'orchestration. Plutôt que de parler de la musique en elle-même, il préfère discuter des personnages avec moi.


Est-ce que cela vous a donné plus de liberté dans vos choix artistiques ?

J'en suis convaincu. David sait exactement à quel moment il doit s'arrêter de parler. C'est aussi pour cela que c'est un plaisir de travailler avec lui.

Comment décririez-vous votre précédente collaboration avec Quantic Dream ?

J'ai été associé à Angelo Badalamenti, avec qui je travaillais déjà sur plusieurs projets à l'époque. Nous nous sommes rencontrés tous les trois à New York un après-midi, puis j'ai travaillé sur ce projet pendant un mois et demi. J'imagine que ce que j'ai fait leur a plu, vu qu'ils m'ont rappelé pour participer à Heavy Rain.

Badalamenti est surtout connu pour son travail sur les films de David Lynch. Quelle est la bande originale dont vous gardez le meilleur souvenir ?

C'est difficile à dire. Mulholland Drive est une partition très, très intéressante, et qui est typique d'Angelo. Je pense qu'il est l'un des plus grands compositeurs à l'heure actuelle. C'était un privilège de travailler avec lui et de le voir à l'œuvre.

Quand vous travaillez sur des jeux tels que Heavy Rain, est-ce que vous vous dites que vous faites de la musique de jeu vidéo ?

Non, en tout cas pas au tout début. Pour Fahrenheit, je pense que David est venu nous voir, Angelo et moi, parce qu'il ne voulait pas que les gens aient une vision trop restreinte du jeu vidéo, ou que les musiciens se soucient trop des différentes pistes. Il s'intéresse surtout aux émotions et à l'histoire. Bien sûr, comme il s'agit d'un jeu, nous devons enregistrer toutes les variations des thèmes, mais au tout début, c'est comme travailler sur un film.

Combien de pistes avez-vous enregistré, au final ?

Nous avons enregistré chaque piste en changeant l'ambiance et la durée directement auprès de l'orchestre, par exemple en demandant au clarinettiste de jouer la partie de la harpe. Nous avons procédé de cette manière car nous ne pouvions pas nous permettre d'organiser une autre session avec l'orchestre. En fin de compte, je leur ai rendu environ 250 pistes.

Mais même après cela, j'ai enregistré un solo de piano quand je suis revenu à Montréal. A chaque fois que vous entendez le piano seul dans le jeu, c'est moi qui joue. Cela a amené le nombre de pistes à près de 300. Quantic Dream avait vraiment de quoi faire, et ils m'ont dit qu'ils avaient tout utilisé dans le jeu.


Comment désigniez-vous ces pistes ?

Ils ont changé les noms pour la bande originale, mais pour moi, c'était du style "Ethan, Piano 1", "Ethan, Piano 2"... Nous n'avons pas eu beaucoup de temps. Tout devait être fait en deux mois. Nous avons commencé le 5 juin 2009, et avons fini à Abbey Road.

Avez-vous déjà enregistré aux studios d'Abbey Road auparavant ?

Je m'y rends régulièrement. J'ai l'habitude de travailler avec les musiciens, l'ingénieur du son Jonathan Allen et les assistants. J'adore travailler à Abbey Road car je sais que je peux me concentrer entièrement sur la musique. Ils se chargent de tout le reste. Ils prennent des notes à chaque fois que vous faites des suggestions. Si vous avez besoin d'écouter la 62e prise, ils la font jouer en un clin d'œil. Jonathan connaît tellement bien la musique que c'était comme s'il la co-produisait avec moi.

Le titre a été en développement pendant des années, pourtant l'emploi du temps musical semble avoir été plutôt serré. Est-ce que vous avez ressenti de la pression en travaillant sur Heavy Rain ?

Bien sûr. S'ils ont attendu la toute fin, c'est parce qu'ils n'étaient pas tout à fait sûrs de la musique qu'ils cherchaient. Comme il y a plein de façons de commencer, d'évoluer et de conclure l'aventure, il faut beaucoup plus de musique que dans un film. Il faut s'assurer que chaque partie du puzzle s'imbrique l'une dans l'autre.

C'était un peu fou, quand on pense que je m'occupais tout seul de la composition et de l'orchestration pour un orchestre symphonique, mais j'ai l'habitude de travailler de cette manière sur des films et des séries. C'était formidable, mais j'ai quand même demandé à avoir un peu plus de temps si jamais je travaille sur leur prochain jeu.


Le jeu offre au joueur des activités qui sont très différentes de ce que l'on trouve généralement dans le genre. Par exemple, guider Ethan alors qu'il joue avec son fils dans un parc. Pensez-vous que le format du film interactif permette au joueur de faire vraiment l'expérience de l'histoire et de comprendre les personnages ?

Je ne sais pas ce qu'en pense David, mais pour moi, oui. Les gens ne veulent pas juste s'asseoir devant la télé et ne rien faire. Ils veulent participer, et c'est ce que proposent les jeux s'ils sont bien réalisés. Certains n'adhèrent pas à Heavy Rain car ils sont habitués à avoir une touche pour sauter et une autre pour courir, mais pour beaucoup de monde je pense que c'était une expérience intéressante. Comme il faut faire tous ces choix, peut-être que certains se sentiront plus proches des personnages.

Pensez-vous que vous allez encore composer pour des films interactifs à l'avenir ?

Bien sûr. Ce serait dommage de ne pas utiliser cette technologie et d'approfondir cette forme d'art. Par rapport aux autres jeux, celui-ci est plus proche des thrillers sur lesquels je travaille habituellement, il est plus humain. Cette interactivité, le fait de savoir que quelqu'un peut choisir sa voie, c'est une vraie source d'inspiration pour moi. Cela offre de grandes possibilités en terme de narration et de composition. Heavy Rain n'est qu'un point de départ.

[Pour en savoir plus sur Normand Corbeil, visitez son site officiel. Images : Quantic Dream. La bande originale de Heavy Rain est disponible à l'achat sur iTunes.]

lundi 8 mars 2010

Interview : Keita Egusa (Pia-com)

Depuis qu'il a croisé le chemin de Nobuo Uematsu et Hiroki Ogawa, le pianiste Keita Egusa est devenu un collaborateur régulier du label Dog Ear Records. Suite à la sortie son LP KALAYCILAR en 2008, Egusa s'est lancé dans le projet Pia-com, un album de reprises au piano de musiques tirées de jeux sortis lors des années 80. Parmi eux, Mappy, Salamander, Mother ou encore Final Fantasy II. Dans cette interview, il explique comment cet album est né, et revient sur son apparition lors du concert japonais Press Start, l'année dernière.

Keita Egusa

[Interview réalisée par Jeriaska. Traduction française : Jérémie Kermarrec. Images : Dog Ear Records. L'album Pia-com est disponible ici.]

Merci de nous rejoindre pour cette interview, M. Egusa. Dog Ear Records a publié votre album solo KALAYCILAR. Quel rôle a joué M. Ogawa dans cette sortie ?

Il y a deux réponses à cette question : une courte et une longue. Laissez-moi vous donner la longue. La plupart des idées qui ont mené à la piste principale de KALAYCILAR étaient dans ma tête depuis que j'ai découvert les Mikrokosmos de Béla Bartók, quand j'étais à l'université. A l'époque, je pensais même que ça ferait de la très bonne musique de jeu. J'ai commencé à me renseigner sur les chansons folkloriques de Hongrie, où est né Bartók, pour mieux comprendre leurs motifs. Je m'étais dit qu'un jour, j'aimerais essayer d'en arranger une avec mon propre style.

En 2000, j'ai rejoint un groupe qui interprétait de la musique turque et arabe. J'y ai découvert une chanson folklorique turque nommée KALAYCILAR. Nous jouions ces musiques dans le plus pur style turc, mais quand je me suis souvenu de l'impression que m'avaient laissé les Mikrokosmos de Bartók, j'ai commencé à en écrire un arrangement pour le groupe. Un arrangement qui serait un rappel de mes souvenirs de lycée. Voilà comment est née l'idée de l'album KALAYCILAR.

Nous avons joué cette chanson turque à plusieurs occasions, par exemple à des mariages. J'ai pu la jouer lors du mariage de M. Ogawa lui-même, et il l'a vraiment adorée. M. Uematsu a pu écouter l'enregistrement, et c'est comme cela qu'ils ont décidé de la publier avec le label Dog Ear Records.

Lorsque nous avons commencé à travailler sur l'album, nous avons convenu qu'il fallait deux autres pistes. J'ai donc arrangé une chanson folklorique marocaine, "Aisha", que M. Ogawa a encore une fois adoré. En plus de celle-ci et après de nombreuses recherches, j'ai décidé d'ajouter quelque chose de plus populaire, à savoir un arrangement de "Simoon" du Yellow Magic Orchestra. L'enregistrement s'est très bien passé, avec très peu de difficultés.


Vous avez joué du piano lors du dernier concert Press Start: Symphony of Games. Quelle impression gardez-vous d'avoir travaillé sur des musiques de jeux vidéo connues avec le Tokyo City Philharmonic Orchestra ?

C'était une expérience vraiment excitante. Les talents de nombreux arrangeurs rivalisaient les uns les autres sous les yeux du public. Le matériau d'origine avait un vrai sens pour ceux qui étaient des joueurs. Le choix des pistes et leur présentation ne pouvait pas être plus au service des fans, vous savez.

Je ne peux pas m'empêcher de penser qu'entendre des musiques de jeux électroniques lors d'un concert est une idée bizarre, surtout quand il y a un orchestre au grand complet. C'était vraiment amusant. Pour moi, ce type d'événement n'est pas seulement intéressant pour les gens familiers avec la culture des jeux vidéo, mais aussi pour ceux qui se pensent en dehors. Peu importe où on se situe, cela reste un concert extrêmement plaisant.

Lors d'une précédente interview, nous avons appris que votre père a participé à l'interprétation d'Anata wo Yurusanai sur PSP. Vous pouvez donc vous retrouver autour du jeu vidéo et y trouver du plaisir ?

Mon père a 70 ans, alors il appartient à une génération qui n'a pas connu les joies du jeu vidéo. Quand j'étais enfant, on jouait ensemble à des jeux de plateau : shôgi, Othello, flipper... C'est certes une vision bien plus générale du "jeu", mais s'il y a bien quelqu'un qui m'a appris à les apprécier, c'est mon père.

Pia-com est un album de reprises au piano de thèmes venant d'un certain nombre de vieux jeux. Quand vous étiez jeune, est-ce que vous faisiez déjà des arrangements au piano de ce style ?

Bien sûr ! Space Invaders faisait un tabac à l'époque où j'étais à l'école maternelle. En cours de musique, je profitais de la pause pour me glisser derrière le synthétiseur et jouer des musiques du jeu. Il y avait mes camarades qui m'écoutaient, c'était vraiment amusant. Je me suis rendu compte que jouer de la musique pour les autres était une vraie source de bonheur. Et c'est pour cela que je suis là aujourd'hui.


Comment avez-vous choisi les morceaux de Pia-com I ?

J'ai déjà eu la chance de jouer le thème de Mappy en public plusieurs fois auparavant. Quand nous avons commencé à réfléchir au concept de l'album chez Dog Ear Records, j'avais enregistré une version démo de cette piste, parmi quelques autres. Dès qu'ils l'ont entendu, ils ont dit : "C'est ça !". A vrai dire, j'avais déjà pensé à utiliser "Snowman" sur l'album KALAYCILAR, mais c'est parce que M. Ogawa m'avait demandé d'écouter la piste "Eight Melodies" de Mother.

Lors du concert Press Start, vous avez joué "Zanarkand", le thème d'ouverture de Final Fantasy X composé par Nobuo Uematsu. Vous avez aussi arrangé une piste de Final Fantasy II pour Pia-com. Quelle a été votre expérience en travaillant avec lui ?

Dès que je commence à jouer une musique de Uematsu, je ressens une sensation étrange, celle de pouvoir ressentir son univers. J'ai aussi pu jouer lors du concert Distant Worlds, et cela m'a permis de me familiariser avec un certain nombre de ses thèmes. Je n'avais pas arrangé moi-même la version de "Zanarkand" jouée à Press Start, mais il y a un très long solo de piano au début. Jouer tout seul du piano devant une salle remplie à craquer est certes une expérience angoissante, mais j'étais très heureux quand j'ai vu que le public avait apprécié mon interprétation.

Interview : Dog Ear Records

2009 a été une année bien remplie pour le label Dog Ear Records de Nobuo Uematsu, et 2010 semble bien partie pour confirmer la tendance avec, notamment, l'arrivée tant attendue de la bande originale de Final Fantasy XIV. Dans cette interview, le directeur du label Hiroki "wappa" Ogawa revient sur les sorties de l'année passée et apporte quelques détails sur les nouveautés, dont l'album solo 10 Short Stories célébrant les 50 ans de Nobuo Uematsu, et qui sort cette semaine au Japon. Ogawa livre à cette occasion quelques anecdotes sur la naissance du projet. Et avec des sous-titres en français, s'il vous plaît.


Un grand merci à Jeriaska pour ces interviews toujours riches en informations. N'oubliez pas aussi d'aller lire l'interview de Keita Egusa, l'un des artistes produits par Dog Ear.